Die finale Kampagne zu „Händer & Barbaren“ handelt davon, dass die Barbaren abgezogen sind und nun die Zerstörungen beseitigt werden müssen. Dazu braucht es verschiedene Materialien, um die bunten gläsernen Fenster und die Marmorstatuen in der Burg zu ersetzen.
Spielaufbau: Der Rahmen mit den Häfen wird normal aufgebaut, danach werden die drei neuen Zielfelder Burg, Marmorsteinbruch und Glashütte an den vorgesehenen Stellen platziert.
Bei den übrigen Landschaftsfeldern werden die Wüste, ein Ackerland und ein Weideland entfernt, der Rest wird gemischt und zufällig ausgelegt. Da die Zielfelder keine Zahlenchips erhalten, werden die “2” und “12” aussortiert, der Rest wird nach den normalen Regeln ausgelegt. Die Warenkärtchen werden nach den Gebäuden sortiert und gemischt. Danach legt man sie neben die passenden Zielfelder.
Nun werden noch drei Barbaren auf die vorgegebenen Wege gestellt.
Zusatzmaterial: 3 Zielfelder, 36 Warenkärtchen, 4 Trossfiguren (je 1 pro Farbe), 3 Barbaren, 20 Trosskarten, Goldmünzen mit den Werten 1 und 5, 25 Entwicklungskarten.
Für diese Variante werden die normalen Entwicklungskarten nicht benötigt. Auch der Räuber bleibt draussen, die Karte “Längste Handelsstrasse” wird ebenso nicht benötigt. In der Gründungsphase kann jeder Spieler zunächst eine Siedlung und danach eine Stadt bauen, bekommt aber nur je einen Rohstoff. Die Trossfigur wird neben die Stadt platziert.
Auf den Zielfeldern gibt es jeweils vier Wege, die zum Gebäude führen. Auf den Wegen dürfen nach den normalen Regeln Strassen gebaut werden, dafür kann man an den drei Kanten die ans Meer grenzen keine Strassen bauen. Unter Berücksichtigung der Abstandsregeln dürfen an den vier Landecken Siedlungen und Städte gebaut werden.
Im Spiel gibt es dann folgende Zusatzregeln:
-
- Die Bewegung der Trossfigur: Am Ende seines Zuges darf jeder Spieler die Trossfigur über die Wege bewegen. Die Anzahl der Bewegungspunkte hängt davon ab, ob man die Trosskarte schon aufgewertet hat. Die Kosten pro Weg variieren je nach dem ob eine eigene, fremde oder gar keine Strasse auf dem Weg liegt. Auch Barbaren auf dem Weg kosten zusätzlich. Einmalig darf man pro Zug für ein Rohstoff Getreide zwei Bewegungspunkte mehr ausführen. Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen am Ende des Zuges.
- Das erste Ziel und weitere Ziele bestimmen: Zu Beginn ist jeder Spieler frei, zu welchem Zielfeld er sich bewegt. Danach bestimmt die Rückseite des Warenkärtchens das nächste Ziel. Jedes Warenkärtchen kann zwei verschiedene Symbole aufweisen, je nach Zielfeld. Die Burg produziert Werkzeug und Sand, die Glashütte Werkzeug und Glas, der Marmorsteinbruch Marmor und Sand.
- Auftrag erfüllt: Wenn man mit seiner Trossfigur die Kreuzung vor dem Gebäude auf dem Zielfeld erreicht hat, dreht man das Warenkärtchen auf seine Vorderseite, es ist nun 1 Siegpunkt wert. Zudem erhält man je nach Ausbaustufe der Trosskarten ein bis fünf Gold. Danach zieht man das nächste Warenkärtchen, welches das nächste Ziel bestimmt.
- Aufwerten des Wagentrosses: Die Eigenschaften seines Trosses sieht man auf der umgedrehten Trosskarte. Zum Aufwerten des Trosses kann man während der Bauphase mit den erforderlichen Rohstoffen, die auf der nächsten verdeckt liegenden Trosskarte abgebildet sind, dies ausführen. Man dreht danach die Trosskarte um. Hat man die höchste Stufe erreicht, zählt die Trosskarte 1 Siegpunkt.
- Die Barbaren: Man darf während der Bewegungsphase über Barbaren ziehen, es kostet aber mehr Bewegungspunkte. Ab der 2. Ausbaustufe hat man auch die Möglichkeit, durch Würfeln einen Barbaren zu vertreiben. Wird beim Auswürfeln des Rohstoffertrages eine “7” gewürfelt, versetzt man einen Barbaren, liegt dort eine Strasse eines Mitspielers, darf man ihm einen Rohstoff stehen.
Da es keine Zahlenchips mit “2” und “12” gibt, wird der Würfelwurf wiederholt. Mit dem Gold kann man - nebst den Zahlungen bei Bewegungen an die Mitspieler - auch pro Runde bis zu zwei Rohstoffe für je zwei Gold kaufen. Man kann auch Rohstoffe gegen Gold tauschen, sei dies 4:1 mit der Bank oder - je nach Hafen - 3:1 oder 2:1. Aufgepasst: hat man kein Gold mehr, kann man beim Ziehen der Trossfigur Probleme bekommen.
Hat man 13 Siegpunkte erreicht ist man der Gewinner in dieser Kampagne.
Varianten: Wenn man Kombinationen mit Varianten von “Händler & Barbaren” macht, muss man diverse Änderungen berücksichtigen. Bei “Catan für Zwei” kostet das Passieren von neutralen Strassen ebenfalls etwas, der Mitspieler erhält die Hälfte, die andere Hälfte erhält die Bank. Mit einem Handelschips kann man einen Barbaren auf einen Weg ohne Strasse vertreiben. Bei der Variante “Ereignisse auf Catan” gibt es auch diverse Änderungen, da es keine “Längste Handelsstrasse” und keinen Räuber gibt.
Fazit: Wie bei den vorangehenden Kampagnen muss man aufpassen, dass man den Überblick nicht verliert. Die Variante mit den Waren und den Trosswagen ist neckisch, aber auch tricky. Verwendet man die Rohstoffe und das Gold für die richtigen Ausbauten - z.B. der Trosskarten - kommt man plötzlich schnell voran. Aber die Würfel können einem wie immer einen Streich spielen.
Hinweis: mit der Ergänzung für 5–6 Spieler kann man diese Kampagne auch spielen, wir haben sie aber noch nicht getestet.