Das erste Szenario von “Entdecker & Piraten” ist ein Einführungsszenario ohne Missionen, damit man die neuen Mechanismen kennenlernen kann.
Spielmaterial: Aus dem Basisspiel braucht man den Zipbeutel mit den Landschaftsfeldern und Zahlenchips, alle 6 Rahmenteile, alle Siedlungen und Strassen (Farben je nach Anzahl Spieler), beide Würfel und alle Rohstoffkarten ohne die Entwicklungskarten.
Aus der Erweiterung braucht es diverse Rahmenteile und Meerfelder, den Zipbeutel mit den Standardfeldern + Zahlenchips sowie alle Goldmünzen.
Spielaufbau: Das Gerüst des Spielfelds wird gemäss Anleitung aufgebaut, zur einfacheren Erkennung sind alle Rahmenteile und Meerfelder der Erweiterung mit Buchstaben und Zahlen von A(x) - G markiert. Die Rahmenteile vom Basisspiel werden umgedreht eingesetzt, damit man die Häfen nicht sieht.
Danach wird die Startinsel gemäss Anleitung aufgebaut. Damit es bei der Einführung gut funktioniert, sollte nicht variabel aufgebaut werden.
Auch die Zahlenchips werden gemäss Anleitung ausgelegt.
Danach werden die Landschaftsfelder der unentdeckten Gebiete nach den Farben auf der Rückseite sortiert, gemischt und verdeckt ausgelegt. Die Zahlenchips werden ebenfalls nach Farben sortiert, gemischt und daneben abgelegt.
Jeder Spieler erhält alle Siedlungen und Strassen aus dem Basisspiel in seiner Farbe, dazu aus der Erweiterung 4 Hafensiedlungen, 3 Schiffe, 2 Siedler und 2 Gold.
Für das Einführungsszenario kann man in der Gründungsphase die Plätze für die erste Siedlung und Hafensiedlung nicht frei wählen. Zudem platziert man eine Strasse und ein Schiff mit einem Siedler an den vorgesehenen Stellen.
Wenn man nur zu dritt spielt, lässt man die vierte Farbe weg, zu zweit wählt jeder Spieler seine Farbe aus, die nicht benötigten Farben bleiben als Hindernisse stehen, nur die Siedlerschiffe werden entfernt.
Es wird grundsätzlich nach den Regeln des Basisspiels gespielt, es gibt aber keine Entwicklungskarten, auch die “Längste Handelsstrasse” und die “Grösste Rittermacht” ist nicht vorhanden. Da es keine Städte gibt, können Siedlungen auch nicht so ausgebaut werden. Es gibt ebenfalls keinen Räuber, deshalb verliert man bei einer “7” nur die Hälfte der Rohstoffe, wenn man mehr als 7 Karten auf der Hand hält.
Die Phasen eines Spielzugs sind zu Beginn auch gleich wie beim Basisspiel, zunächst wird der Ertag ausgewürfelt, neu ist, dass man, wenn man keinen Ertag hat, als Ausgleich ein Gold erhält. Da es auch keine Häfen hat, kann man immer 3:1 mit der Bank tauschen. Zudem hat man die Möglichkeit, zweimal pro Zug für 2 Gold einen Rohstoff von der Bank zu kaufen. Siedlungen an der Küste können für je zwei Rohstoffe Erz und Getreide zu einer Hafensiedlung ausgebaut werden. Hafensiedlungen sind zwei Siegpunkte wert.
Wenn man die Phase “Handeln und Bauen” abgeschlossen hat, folgt neu die Bewegungsphase: man kann nun jedes seiner Schiffe bis zu vier Kanten entlang der Meerfelder bewegen und Aktionen unternehmen. Für einen Rohstoff Wolle kann man ein Schiff zwei Bewegungen weiter ziehen. Hat man mehrere Schiffe muss man auch mehrmals bezahlen. Trifft man während der Bewegung auf mit der Spitze auf ein unentdecktes Feld, dreht man das Feld um. Handelt es sich um ein Landschaftsfeld, dann legt man den obersten Zahlenchips vom Stapel der gleichen Farbe darauf und erhält als Belohung einen betreffenden Rohstoff. Ist es ein Meerfeld, bekommt man als Entschädigung zwei Gold. Der Zug dieses Schiffes endet damit, auch wenn man die vier Bewegungen noch nicht aufgebraucht hat. Wenn man aber mehrere Schiffe hat, darf man die anderen Schiffe nun auch noch bewegen.
Im ersten Schiff hat man ja schon einen Siedler geschenkt bekommen, der normalerweise die gleichen Rohstoffe kostet wie eine Siedlung. Der Grund ist, dass man auf jeder der beiden unentdecken Inseln die erste Siedlung nur mit einem Siedler bauen darf. Danach kann man normal auch mittels Strassen weitere Siedlungen ansetzen, hat aber auch die Möglichkeit weitere Siedler zu bauen und ins leere Becken seiner Hafensiedlung zu stellen - oder wenn das Schiff am Hafen liegt - gleich in den Laderaum. Auf diesem Weg spart man sich den Bau von Strassen, muss aber die Siedler zunächst übers Meer schippern. Hat man die Siedlung gebaut, nimmt man das Schiff und der Siedler zurück auf die Hand und muss sie wieder neu bauen.
Siedlungen und Strassen dürfen auf den neuen Inseln nur gebaut werden, wenn keine unentdeckten Felder daran grenzen, stellt man z.B. eine Siedlung an den Schnittpunkt von zwei Feldern müssen beide umgedreht sein.
Während der Bewegungsphase darf man aber nicht mehr handeln und bauen (ausser mit Siedlern) und danach endet der Zug des Spielers.
Für das Einführungszenario sind nur 8 Siegpunkte nötig um zu gewinnen, dies auch damit es nicht zu lange geht.
Fazit: Tönt komplizierter als es ist. Man hat die neuen Mechanismen schnell im Griff. Wie das wohl wird, wenn wir das nächste Szenario mit einer Mission spielen?
Hinweis: mit der Ergänzung für 5–6 Spieler kann man dieses Szenario auch spielen, wir besitzen sie aber aktuell noch nicht.