Bei dieser Kampagne zu “Händer & Barbaren” fallen Barbaren über die wohlhabenden Siedler her und wollen zunächst die Rohstoffproduktion stoppen, später auch Siedlungen und Städte erobern. Doch die Siedler sind gewappnet, sie bilden Ritter aus und schicken sie in den Kampf gegen die Barbaren.
Spielaufbau: Der Rahmen mit den Häfen wird normal aufgebaut. Das Burgfeld kommt in die linke untere Ecke, die Wüste in die rechte obere. Danach werden die “Küstenfelder” zufällig ausgelegt. Dies sind 2x Wald, 2x Hügelland, 3x Weideland, 1x Gebirge und 2x Ackerland. Im inneren Teil kommen dann die restlichen Landschaftsfelder hin (1 Wald wird nicht benötigt). Die Zahlenchips werden nach einer fixen Vorlage platziert.
Zusatzmaterial: 1 Burgfeld, 1 Farbwürfel, 24 Ritter (je 6 pro Farbe), 36 Barbaren, Goldmünzen mit den Werten 1 und 5, 26 Entwicklungskarten.
Für diese Kampagne werden die normalen Entwicklungskarten nicht benötigt. Auch der Räuber bleibt draussen, deshalb wird auch die Siegpunktkarte “Grösste Rittermacht” nicht gebraucht. In der Gründungsphase kann jeder Spieler zunächst eine Siedlung und danach eine Stadt bauen, bekommt aber nur je einen Rohstoff.
Im Spiel gibt es dann folgende Zusatzregeln:
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- Die Barbaren landen auf Catan: Wenn ein Spieler eine Siedlung oder Stadt baut muss sofort mit beiden Würfeln gewürfelt werden, dabei darf nicht zweimal die gleiche Zahl gewüfelt werden und auch bei “7” muss nochmals gewürfelt werden. Die gewürfelten Zahlen bezeichnen die Landschaften der Küstenfelder, wo die Barbaren einfallen.
- Entwicklungskarten sofort ausführen: Wenn man eine Entwicklungskarte kauft muss sie sofort ausgeführt werden, es gibt vier verschiedene Aktionen.
- Ritter einsetzen: Wenn man eine Entwicklungskarte ausspielt, mit der man einen Ritter aufstellen darf, folgt man den Anweisungen gemäss der Karte.
- Ritter bewegen: Nach jedem Zug darf der Spieler der an der Reihe war sein(e) Ritter bis zu drei Wege weit ziehen - wenn man ein Getreide pro Ritter bezahlt, sogar fünf Wege.
- Vertreibung der Barbaren: Nach Abschluss der Zugphase der Ritter wird immer überprüft, ob es an einem Küstenfeld mehr Ritter als Barbaren hat. Dann kann man sie vertreiben.
Im Detail passieren folgende Sachen während des Spiels: Wenn drei Barbaren auf dem gleichen Feld stehen, wird der Zahlenchip umgedreht und das Feld wirft keine Erträge mehr ab. Zudem werden Siedlungen und Städte, die nur an dieses Feld angrenzen als “erobert” bezeichnet und auf die Seite gekippt. Sie zählen so keine Siegpunkte mehr. Wenn man eine Entwicklungskarte zieht, mit der man einen Ritter aufstellen kann, wird dieser zur Bekämpfung der Barbaren eingesetzt. Dabei gewinnt man gegen die Barbaren, sobald man an einem Landschaftsfeld in der Überzahl ist. Je nach dem ob man dies mit seinen eigenen Rittern schafft oder auch Ritter von anderen Spielern beteiligt sind, kann man einen oder mehrere Barbaren gefangen nehmen. Jeweils zwei gefangen genommene Barbaren ergeben 1 Siegpunkt. Aber auch wenn man bei der Ausmarchung um die Barbaren leer ausgeht gewinnt man etwas, nämlich 3 Gold. Das Gold kann man verwenden, um Rohstoffe zu kaufen. Danach kann es aber noch sein, dass man einen seiner Ritter zurücknehmen muss. Dies wird mit dem Farbwürfel bestimmt. Steht ein Ritter nämlich auf dem Weg, der auf dem Burgfeld die Farbe des Wurfs hat, ist er weg. Aber auch da erhält man als Entschädigung 3 Gold.
Bei dieser Kampagne muss man auf der Hut sein, dass man immer abwägt, ob man Landschaftsausbauten machen will, oder Entwicklungskarten kaufen. Denn nur so kann man gegen die Barbaren antreten und weitere Siegpunkte gewinnen.
Weil man so doch relativ leicht zu Siegpunkten kommt, benötigt man für den Sieg 12 Siegpunkte.
Varianten: Kombinationen mit Varianten von “Händler & Barbaren” sind auch hier möglich, die Änderungen bei “Catan für Zwei” sind ziemlich vielfältig, so gibt es auch fremde Ritter, die gebaut und gezogen werden können und beim zwingenden Bau einer Siedlung für einen neutralen Spieler muss ebenfalls der Barbareneinfall ausgewürfelt werden. Dafür erhält man je nach Aktion nicht nur Gold als Entschädigung sondern auch Handelschips. Mit diesen hat man in dieser Kampagne die Möglichkeit, Barbaren zu versetzen. Auch bei der Variante “Ereignisse auf Catan” gibt es einige Änderungen, da es den Räuber nicht gibt.
Fazit: Da die zusätzlichen Regeln ziemlich umfangreich sind, muss man aufpassen, dass man den Überblick nicht verliert und eine Aktion vergisst. Vorallem, wenn man es wie wir mit der Variante “Catan für Zwei” spielt. Aber es macht Spass und bringt neue Mechanismen ins Spiel. So muss man im Kampf gegen die Barbarben zusammenspannen, um Erfolg zu haben.
Hinweis: mit der Ergänzung für 5–6 Spieler kann man diese Kampagne auch spielen, wir haben sie aber noch nicht getestet.