Catan - Der Barbarenüberfall

Kampagne: Der Barbarenüberfall

Bei die­ser Kam­pa­gne zu “Hän­der & Bar­ba­ren” fal­len Bar­ba­ren über die wohl­ha­ben­den Sied­ler her und wol­len zunächst die Roh­stoff­pro­duk­ti­on stop­pen, spä­ter auch Sied­lun­gen und Städ­te erobern. Doch die Sied­ler sind gewapp­net, sie bil­den Rit­ter aus und schi­cken sie in den Kampf gegen die Barbaren.

Spiel­auf­bau: Der Rah­men mit den Häfen wird nor­mal auf­ge­baut. Das Burg­feld kommt in die lin­ke unte­re Ecke, die Wüs­te in die rech­te obe­re. Danach wer­den die “Küs­ten­fel­der” zufäl­lig aus­ge­legt. Dies sind 2x Wald, 2x Hügel­land, 3x Wei­de­land, 1x Gebir­ge und 2x Acker­land. Im inne­ren Teil kom­men dann die rest­li­chen Land­schafts­fel­der hin (1 Wald wird nicht benö­tigt). Die Zah­len­chips wer­den nach einer fixen Vor­la­ge platziert.

Catan - Der Barbarenüberfall mit Zahlenchips
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Spiel­auf­bau für die Kam­pa­gne “Der Bar­ba­ren­über­fall” mit dem Burg­feld, dem Farb­wür­fel und den aus­ge­leg­ten Zah­len­chips

Zusatz­ma­te­ri­al: 1 Burg­feld, 1 Farb­wür­fel, 24 Rit­ter (je 6 pro Far­be), 36 Bar­ba­ren, Gold­mün­zen mit den Wer­ten 1 und 5, 26 Ent­wick­lungs­kar­ten.

Catan - Burgfeld
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Das Burg­feld für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”
Catan - Farbwürfel
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Der Farb­wür­fel für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”
Catan - Ritter
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Rit­ter für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”
Catan - Barbaren
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Bar­ba­ren für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”
Catan - Goldmünzen
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Gold­mün­zen für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”
Catan - Entwicklungskarten
Catan Händ­ler & Bar­ba­ren – Ent­wick­lungs­kar­ten für die Kam­pa­gne “Der Barbarenüberfall”

Für die­se Kam­pa­gne wer­den die nor­ma­len Ent­wick­lungs­kar­ten nicht benö­tigt. Auch der Räu­ber bleibt draus­sen, des­halb wird auch die Sieg­punkt­kar­te “Gröss­te Rit­ter­macht” nicht gebraucht. In der Grün­dungs­pha­se kann jeder Spie­ler zunächst eine Sied­lung und danach eine Stadt bau­en, bekommt aber nur je einen Rohstoff.

Im Spiel gibt es dann fol­gen­de Zusatzregeln:

    • Die Bar­ba­ren lan­den auf Catan: Wenn ein Spie­ler eine Sied­lung oder Stadt baut muss sofort mit bei­den Wür­feln gewür­felt wer­den, dabei darf nicht zwei­mal die glei­che Zahl gewü­felt wer­den und auch bei “7” muss noch­mals gewür­felt wer­den. Die gewür­fel­ten Zah­len bezeich­nen die Land­schaf­ten der Küs­ten­fel­der, wo die Bar­ba­ren einfallen.
    • Ent­wick­lungs­kar­ten sofort aus­füh­ren: Wenn man eine Ent­wick­lungs­kar­te kauft muss sie sofort aus­ge­führt wer­den, es gibt vier ver­schie­de­ne Aktionen.
    • Rit­ter ein­set­zen: Wenn man eine Ent­wick­lungs­kar­te aus­spielt, mit der man einen Rit­ter auf­stel­len darf, folgt man den Anwei­sun­gen gemäss der Karte.
    • Rit­ter bewe­gen: Nach jedem Zug darf der Spie­ler der an der Rei­he war sein(e) Rit­ter bis zu drei Wege weit zie­hen – wenn man ein Getrei­de pro Rit­ter bezahlt, sogar fünf Wege.
    • Ver­trei­bung der Bar­ba­ren: Nach Abschluss der Zug­pha­se der Rit­ter wird immer über­prüft, ob es an einem Küs­ten­feld mehr Rit­ter als Bar­ba­ren hat. Dann kann man sie vertreiben.

Im Detail pas­sie­ren fol­gen­de Sachen wäh­rend des Spiels: Wenn drei Bar­ba­ren auf dem glei­chen Feld ste­hen, wird der Zah­len­chip umge­dreht und das Feld wirft kei­ne Erträ­ge mehr ab. Zudem wer­den Sied­lun­gen und Städ­te, die nur an die­ses Feld angren­zen als “erobert” bezeich­net und auf die Sei­te gekippt. Sie zäh­len so kei­ne Sieg­punk­te mehr. Wenn man eine Ent­wick­lungs­kar­te zieht, mit der man einen Rit­ter auf­stel­len kann, wird die­ser zur Bekämp­fung der Bar­ba­ren ein­ge­setzt. Dabei gewinnt man gegen die Bar­ba­ren, sobald man an einem Land­schafts­feld in der Über­zahl ist. Je nach dem ob man dies mit sei­nen eige­nen Rit­tern schafft oder auch Rit­ter von ande­ren Spie­lern betei­ligt sind, kann man einen oder meh­re­re Bar­ba­ren gefan­gen neh­men. Jeweils zwei gefan­gen genom­me­ne Bar­ba­ren erge­ben 1 Sieg­punkt. Aber auch wenn man bei der Aus­mar­chung um die Bar­ba­ren leer aus­geht gewinnt man etwas, näm­lich 3 Gold. Das Gold kann man ver­wen­den, um Roh­stof­fe zu kau­fen. Danach kann es aber noch sein, dass man einen sei­ner Rit­ter zurück­neh­men muss. Dies wird mit dem Farb­wür­fel bestimmt. Steht ein Rit­ter näm­lich auf dem Weg, der auf dem Burg­feld die Far­be des Wurfs hat, ist er weg. Aber auch da erhält man als Ent­schä­di­gung 3 Gold.

Bei die­ser Kam­pa­gne muss man auf der Hut sein, dass man immer abwägt, ob man Land­schafts­aus­bau­ten machen will, oder Ent­wick­lungs­kar­ten kau­fen. Denn nur so kann man gegen die Bar­ba­ren antre­ten und wei­te­re Sieg­punk­te gewinnen.

Weil man so doch rela­tiv leicht zu Sieg­punk­ten kommt, benö­tigt man für den Sieg 12 Sieg­punk­te.

Vari­an­ten: Kom­bi­na­tio­nen mit Vari­an­ten von “Händ­ler & Bar­ba­ren” sind auch hier mög­lich, die Ände­run­gen bei “Catan für Zwei” sind ziem­lich viel­fäl­tig, so gibt es auch frem­de Rit­ter, die gebaut und gezo­gen wer­den kön­nen und beim zwin­gen­den Bau einer Sied­lung für einen neu­tra­len Spie­ler muss eben­falls der Bar­ba­ren­ein­fall aus­ge­wür­felt wer­den. Dafür erhält man je nach Akti­on nicht nur Gold als Ent­schä­di­gung son­dern auch Han­del­schips. Mit die­sen hat man in die­ser Kam­pa­gne die Mög­lich­keit, Bar­ba­ren zu ver­set­zen. Auch bei der Vari­an­te “Ereig­nis­se auf Catan” gibt es eini­ge Ände­run­gen, da es den Räu­ber nicht gibt.

Fazit: Da die zusätz­li­chen Regeln ziem­lich umfang­reich sind, muss man auf­pas­sen, dass man den Über­blick nicht ver­liert und eine Akti­on ver­gisst. Vor­al­lem, wenn man es wie wir mit der Vari­an­te “Catan für Zwei” spielt. Aber es macht Spass und bringt neue Mecha­nis­men ins Spiel. So muss man im Kampf gegen die Bar­bar­ben zusam­men­span­nen, um Erfolg zu haben.


Hin­weis: mit der Ergän­zung für 5–6 Spie­ler kann man die­se Kam­pa­gne auch spie­len, wir haben sie aber noch nicht getestet.

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